ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ОБУЧАЮЩИХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ПРИ РЕАЛИЗАЦИИ СИСТЕМНО-ДЕЯТЕЛЬНОСТНОГО ПОДХОДА |
Автор: Данилов А.А. |
17.04.2017 12:23 |
ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ОБУЧАЮЩИХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
ПРИ РЕАЛИЗАЦИИ СИСТЕМНО-ДЕЯТЕЛЬНОСТНОГО ПОДХОДА
Данилов А.А., учитель информатики г. Сургут, МБОУ
СОШ №8 им. Сибирцева А.Н.
Наука не является и никогда не будет являться законченной книгой. Каждый важный успех приносит новые вопросы.Всякое развитие обнаруживает со временем все новые и более глубокие трудности. Альберт Эйнштейн
Наблюдая за людьми, которые играют в
компьютерные игры, всегда поражает то, с какой легкостью они запоминают эту
узкую специализированную лексику, огромное количество каких-то (совсем ненужных
в жизни) объектов и как ими пользоваться, с великим желанием совершенствуют
свои навыки виртуального мира. Столько энергии направлено на то, что может и не
пригодиться никогда в реальной действительности. Хотелось бы отметить, что у
играющих людей в полной мере формируются универсальные учебные действия в своей
узкой сфере деятельности. Каждый учитель в своей практике пробует реализовать
различные педагогические технологии, применяет всевозможные формы и методы. Разрабатывает
алгоритмы оценивания учащегося, сравнивая его с его же предыдущими
результатами, уделяет большое внимание самопроверке школьниками своих работ, создает
ситуации обучения на своих ошибках и различные проблемные ситуации – и весь
этот мощный арсенал для того, чтобы сформировать УУД. Есть ли какой-то универсальный способ
для достижения желаемого результата? Возможно ли использовать компьютерную
игру, как средство обучения? Ищем ответ и, вместе с тем, получаем еще больше
вопросов: ·
будет
ли обучающая игра столь же продуктивной? ·
стоит
ли играть обучаясь или, может, создавать игры совместно с детьми? ·
не
отобьет ли у ребенка рутина создания игр желание в программировании? ·
в
урочное или неурочное время заниматься данным видом деятельности? Для того чтобы внедрить в
образовательную программу обучающие игры, необходимо иметь хорошую
дидактическую базу этих самых игр, которые должны отвечать ряду требований: ·
они
должны быть понятны, интересны и полезны; ·
иметь
конкретную цель; ·
соответствовать
возрасту; ·
иметь
критерии о времени их использования в процессе обучения. На поиск подходящих игр или на их
создание требуется достаточно длительное время. Готовые игры, с одной стороны,
это неплохой вариант, но, с другой стороны, появляются затруднения в
техническом плане. Например, как проверить результаты при дистанционном прохождении
игры учащимися, или как унифицировать оценку различных игр? Дистанционное
прохождение (например, игра на домашнее задание) предусматривает размещение ее
на веб-ресурсе с получением результатов в базу данных. К сожалению, реализовать
все это невозможно с готовыми играми. Создавать собственную структуру проверки
– это перспективный вариант и разработка сайта интегрированного с базой данных
– это первое, что необходимо организовать при реализации проекта, так как
именно он станет площадкой как для обучающих игр, так и для размещения на нем
дистанционных уроков. И тут ограничений практически нет: использовать готовые CMS с внедрением собственных
запросов; использование языков java, php и т.п.. Все это ставит перед нами новые
задачи: ·
запланировать
расходы на хостинг и домен для сайта; ·
выделить
в своем рабочем графике время на разработку программных продуктов; ·
постоянно
обучаться и саморазвиваться в данных областях; ·
и,
в конечном счете, нести определенную ответственность за готовый продукт перед
потребителем. Создание игр – это достаточно трудоемкий
процесс на всех его этапах от придумывания идеи до ее реализации. Кто возьмет
на себя эту роль, учитель или ученики? Учитель, у которого от необходимости
иметь большую нагрузку и так нет времени ни на что, при большом желании сможет
выпустить 2-4 мини игры в год? Ученики, которые пока не обладают достаточными
знаниями, смогут лишь повторить за учителем по образцу? Как говориться в
известной пословице: «Глаза боятся, а руки делают». Ожидать на начальных этапах
сразу больших результатов – на практике это означает, что оставить работу
только в планах, разочароваться и, в итоге, ничего не добиться. Начинать с
малого и двигаться вперед! Пробовать различные варианты работы и исследовать их
продуктивность! Как построить образовательную программу,
чтобы она была доступной и позволяла освоить основы программирования?
Реализация курса во внеурочное время и отсутствие оценок в журнале имеет свои
недостатки с одной стороны и достоинства с другой. Недостаток: сниженная
ответственность детей перед посещением занятий. Положительная сторона: более
честные показатели заинтересованности детей. Мое исследование показывает, что около 40% детей еще в начале занятий моего
курса теряют интерес, понимая, что эта деятельность их не привлекает. Однако
среди оставшихся – проявляющих интерес к программированию – 20% добиваются
высоких результатов и могут самостоятельно придумывать и разрабатывать собственные
компьютерные программы, 80% достигают средних результатов и создают типовые программы.
Системный подход позволит взрастить из 60% активных ребят будущих программистов
практиков. Поэтому данный курс лучше всего вести неразрывной линией, начиная с
начальной школы и до старших классов. Играть в игры и при этом учиться было бы
самым легким способом освоить материал. Системно-деятельностный подход на это и
направлен – параллельно активной деятельности получать знания. Сегодня я
нахожусь на этапе создания игр совместно с детьми. Останется ли данная форма
работы ведущей или база созданных игр позволит включить их непосредственно в
обучение, покажет время. Главным всегда останется то, что нужно вовремя
поддержать начинания юных исследователей, зажечь в них огонь поиска знаний и
интерес к науке. Мы выпускаем в жизнь не программистов и математиков, не
литераторов и географов, мы выпускаем в жизнь борцов и искателей.
Литература
1.
Корнилов
Е.Н. Программирование шахмат и других логических игр. – СПб.: БВХ-Петербург, 2005.
– 272 с.: ил. 2.
Учиться
играя или играть обучаясь [Электронный ресурс] http://lab-inessav.ucoz.ru/publ/uchitsja_igraja_ili_igrat_obuchajas/1-1-0-5
(дата обращения: 12.04.2017) 3.
Дмитрий
Гурский. Для профессионалов. Action script 2.0 программирование во flash mx
2004 4.
Дронов
В. А. Macromedia Flash MX. - СПб.: БХВ-Петербург, 2003. - 848 с.: ил. |
Обновлено 17.04.2017 12:27 |