Главное меню

Применение настольных игр в цифровой образовательной среде на примере НРИ «ДЭСИР» PDF Печать E-mail
Автор: Щербакова Н.Е., Епихина К.А.   
18.05.2026 12:43

ПРИМЕНЕНИЕ НАСТОЛЬНЫХ ИГР В ЦИФРОВОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЕ НА ПРИМЕРЕ НРИ «ДЭСИР»


Щербакова Н.Е., к.пед.н., доцент,

Епихина К.А., студент,

ПГУ, г. Пенза, Россия

 

Аннотация. Цифровая трансформация образования требует инструментов, развивающих эмоциональный интеллект, эмпатию, навыки сотрудничества и критическое мышление, с чем обычные  электронные курсы справляются слабо, в то время как настольные ролевые игры (НРИ), основанные на совместном нарративе и принятии ролей, обладают в этой сфере значительным потенциалом. В статье представлена авторская психолого-педагогическая игра «ДЭСИР» и модель её включения в гибридную образовательную среду с акцентом на сохранение живого общения и рефлексии. Результаты предпроектного исследования методом Customer Development (N=15) подтверждают высокий запрос профессионального сообщества на подобные решения.

Ключевые слова: Настольные ролевые игры, метапредметные компетенции, soft skills, гибридное обучение, цифровая трансформация образования, Customer Development.

 

Цифровая трансформация охватывает всё больше областей наших жизней. И если с такими областями как промышленность и медицина все очевидно и такая метаморфоза естественно, то ситуация с образованием находится в интересном положении.


Если репродуктивные формы обучения – передача знаний и отработка типовых навыков – успешно технологизированы благодаря онлайн-платформам и специализированным курсам, то вопрос развития метапредметных компетенций до сих пор остаётся методически недостаточно обеспеченным в цифровой и гибридной среде. Отсутствие эффективных цифровых инструментов для тренировки эмоционального интеллекта, эмпатии, навыков сотрудничества и критического мышления создаёт барьер на пути создания полноценной цифровой образовательной среды, ориентированной на компетентностные результаты [4, 5].


Одним из перспективных направлений, способных преодолеть этот разрыв, выступают игровые технологии, где особенно стоит выделить  в этом списке настольные ролевые игры (НРИ).


Природа НРИ, основанная на совместном конструировании сюжета и мира, принятии разнообразных ролей, а так же решении открытых задач, как раз и создают необходимые условия для активизации рефлексии, эмпатии и коммуникации - то есть нужных для обучения навыков [1, 3]. Причём в отличие от компьютерных игр, на которые могут ссылаться данный тип игр, НРИ сохраняют живое межличностное взаимодействие, а при переносе в цифровую среду (виртуальные столы, видеосвязь) может быть достигнут баланс между геймификацией и социального взаимодействия.


Данная статья представляет практический опыт проектирования авторской психолого-педагогической настольной ролевой игры «ДЭСИР», как модели ориентированной на развитие метапредметных компетенций подростков.


Цель данной работы – обоснование и описание трёхкомпонентной модели внедрения НРИ в гибридную образовательную среду при максимальном сохранении психолого-педагогического потенциала игры, а также анализ результатов предпроектного эмпирического исследования, проведённого методом Customer Development для оценки запроса целевой аудитории.


«ДЭСИР» – настольная ролевая игра в сеттиге фентези, рассчитанная на группу из 4–7 участников в возрасте 13–16 лет.


Игровая сессия строится вокруг общей истории, в которой игроки от лица персонажей сталкиваются с моральными дилеммами, конфликтными ситуациями и задачами, требующими кооперации, эмпатии и аргументации собственной позиции. Каждый персонаж наделён предысторией, содержащей типичные для подросткового возраста проблемы, характером, а так же определенным архетипом поведения, который подросток будет отыгрывать. Ведущий (подразумевается педагог-психолог, психолог или педагог, овладевший навыками проведения игры) выполняет роль фасилитатора, выступая в роли рассказчика истории и помогая участникам рефлексировать полученный опыт. Игра может проводиться как в очном, так и в гибридном/цифровом формате с сохранением всех ключевых механик.


Данная игра находится в состоянии тестовых игр, а так же в пилотном доступе.


Для обоснования востребованности продукта и уточнения его ключевых характеристик в апреле 2026 года был проведён Customer Development – серия полуструктурированных глубинных интервью с представителями целевой аудитории.


Выборку составили 15 респондентов из г. Пензы и Пензенской области, непосредственно работающих с подростками или имеющих детей соответствующего возраста. Основную часть участников (12 человек, 80 %) составили педагоги-психологи; 3 респондента (20 %) – студенты психолого-педагогических направлений. Один из опрошенных является также родителем подростка 13–16 лет.


Анализ интервью подтвердил выраженную неудовлетворённую потребность в инструментах для развития социальных навыков подростков. Все без исключения респонденты (N=15) указали, что либо не располагают действенными инструментами для работы с подростковыми проблемами, либо нуждаются в более эффективных решениях. Среди педагогов-психологов этот запрос был единогласным (100% от опрашиваемых). Студенты также отметили дефицит практико-ориентированных методик; двое из трёх высоко оценили потенциал игрового формата.


Наиболее острыми проблемами подростков, по мнению опрошенных, выступают изоляция и трудности в общении (53% от опрашиваемых), цифровая зависимость (47%), а также агрессивность и утрата ассертивности (по 27%). Именно эти вызовы были положены в основу проектирования игровых механик


Оценка предложенной концепции игры оказалась преимущественно положительной: 80% респондентов позитивно восприняли идею, причём 40% выразили готовность применить игру немедленно, ещё 40% – после получения дополнительной информации. 20%  участников высказали сомнения, связанные с неочевидностью механизма оценки результатов и возможными организационными барьерами. В качестве главных аргументов «за» назывались интерактивный формат работы, возможность групповой реализации и создание безопасного пространства для проработки социальных навыков. Относительно готовности к практическому использованию большая часть  респондентов (93 %) заявили, что рассмотрели бы возможность использования подобной игры в своей работе.


Таким образом, предпроектное исследование подтвердило высокий запрос на методически проработанные игровые инструменты для развития soft skills подростков и позволило сфокусировать дизайн «ДЭСИР» на наиболее востребованных проблемных зонах.


На основе полученных данных была разработана трёхкомпонентная модель, обеспечивающая перенос игры в цифровой и гибридный форматы без потери её обучающего потенциала.


Первый элемент системы - технологический. Здесь предложен система, где игра может проводиться как полностью очно с классическим набором материалов, так и в дистанционном режиме. В цифровом варианте используется виртуальный стол с загруженными авторскими модулями «ДЭСИР», а связь между участниками обеспечивается системой видеоконференцсвязи. Это позволяет сохранить прямой голосовой контакт и визуальные невербальные сигналы, тогда как виртуальный стол берёт на себя функции документирования событий, справочных материалов и, при необходимости, автоматической обработки правил.


Затем стоит отметить методологический аспект - ведущий (педагог-психолог) получает заранее созданный пакет сценариев, построенных по принципу «дерева решений», где каждый значимый выбор игроков влияет на развитие нарратива. Карточки не игровых персонажей содержат заранее заложенные типовые подростковые конфликты (например, буллинг, страх отвержения), что позволяет в безопасной обстановке прорабатывать сложные социальные ситуации. В руководстве ведущего прописаны рекомендации по фасилитации обсуждения после каждой сцены, включая вопросы для рефлексии и фиксации инсайтов участников.


И наконец организационный компонент, где игра реализуется в модульном формате: 4–6 сессий продолжительностью 90–120 минут каждая, с частотой 1–2 раза в месяц. Такой график соответствует предпочтениям аудитории и позволяет встраивать игру в план воспитательной работы, факультативы или кружковую деятельность образовательной организации. Модульная структура также даёт возможность использовать отдельные сценарии в рамках тематических классных часов или тренингов.


Цифровая надстройка в данной модели не замещает живое общение, а дополняет его, снимая типичные организационные ограничения (географическая удалённость, необходимость хранения материалов) и предоставляя инструменты для документирования прогресса и обратной связи. Тем самым преодолевается обозначенный в начале статьи разрыв между «живой» природой развития soft skills и возможностями цифровой среды.


Проведённое исследование показало, что периферийное положение soft skills в цифровой трансформации образования обусловлено не технологической неосуществимостью, а дефицитом методически проработанных инструментов, способных соединить развивающий потенциал игрового взаимодействия с современными платформенными решениями. Данные Customer Development свидетельствуют о крайне высоком запросе на подобные продукты со стороны педагогов-психологов и будущих специалистов.


Настольная ролевая игра «ДЭСИР» выступает примером продукта, в котором игровая механика, психолого-педагогические задачи и цифровые решения проектируются как единое целое. Предложенная трёхкомпонентная модель (технологический, методический, организационный компоненты) позволяет перенести НРИ в гибридную среду, сохраняя ключевые факторы эффективности – живое общение, кооперативный нарратив и рефлексию.


Вместе с тем, предпроектное исследование выявило реалистичные ограничения: опасения потенциальных пользователей связаны с отсутствием данных об объективных результатах и возможными административными барьерами внедрения. Это указывает на необходимость продуманной стратегии продвижения, включающей создание демо-версий, апробацию на методических объединениях и публикацию доказательных кейсов. Дальнейший этап работы предполагает расширение выборки, проведение пилотных игровых сессий с замерами динамики метапредметных компетенций участников и подготовку эмпирически обоснованных рекомендаций для массового внедрения.

 

Литература

1.       Bowen M. Tabletop role-playing games as therapeutic tools // Journal of Creativity in Mental Health. – 2019. – Vol. 14, No. 3. – P. 315–328.

2.       Cover J. G. The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. – Jefferson, NC : McFarland, 2010. – 212 p.

3.       Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. Gamification: Toward a definition // Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’11). – Vancouver, BC, Canada, 2011.

4.       Фрумин И. Д., Реморенко И. М., Кузьминов Я. И. Универсальные компетентности и новая грамотность: чему учить сегодня. – М. : НИУ ВШЭ, 2019. – (Современная аналитика образования. Вып. 2).

5.       Уваров А. Ю. Образование в цифровом мире: на пути к трансформации. – М. : Издательский дом Высшей школы экономики, 2020. – 224 с


 
Яндекс.Метрика