Разработка образовательного тренажёра по математике для детей дошкольного возраста |
Автор: Фролова В.В.,Горбунова Е.А. |
08.12.2024 15:30 |
РАЗРАБОТКА
ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ТРЕНАЖЁРА ПО МАТЕМАТИКЕ ДЛЯ ДЕТЕЙ ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА Фролова
В.В., студент Горбунова
Е.А., ст. преподаватель Димитровградский
инженерно-технологический институт – филиал НИЯУ «МИФИ», г. Димитровград,
Россия Аннотация. В
данной статье рассматривается создание программы в формате математического
тренажёра, предназначенного для детей дошкольного возраста (6-7 лет).
Представлены функции приложения и подробно описаны предлагаемые математические
задания. Также выделены компетенции, которые ребёнок приобретает в процессе
работы с данной программой. В заключение обсуждаются перспективы дальнейшего
развития тренажёра. Ключевые слова:
тренажёр, программа, компетенции, разработка, память, счёт, обучение,
геймификация. Цифровые технологии
быстро меняются в веке it–технологий.
Образовательная область подвергается постоянному изменению на цифровом рынке.
Для упрощения образовательного процесса используются различные разработанные
методики подачи учебного материала [2]. Использование такой механики, как
«Геймификация», представляющая собой применение игровых элементов в различных
областях, является примером разработки учебной программы [3]. Обучение детей с
использованием игровой деятельности отлично подходит для дошкольников, которые
только начали адаптироваться к новой ступени своей жизни. Детям тяжело
воспринимать информацию только на слух и видеть бесконечные цифры и текст перед
глазами. Подача процесса с помощью игрового формата помогает лучше
фокусироваться на поставленных задачах и быть вовлеченными в процесс обучения.
Достаточно сложной наукой становится «математика», поэтому разработка
тренажёра, который тренирует компетенции, как: логика, счёт и память, способна
принести пользу в образовательный процесс. Разработка
математического тренажёра для дошкольников, представляет собой программу, при
открытии которой появляется поле авторизации (знакомство в виде ввода имени с
клавиатуры), а после открытие игрового поля в виде ледяной поляны с рыбками
(уровнями в игре) и кнопкой вызова помощи по программе (справка). ... полный текст во вложении |